【星空を望む少女達の夜明け】ゲームマーケットを終えて

ゲームマーケットを終えて、一ヶ月と少しが経ちました。
また、コミックマーケットもお疲れさまでした。

おかげさまで、「星空を望む少女達の夜明け」は初版で刷った分はほとんど手元から旅立ち、追加で刷った分もほとんど委託に出している状態となっています。

手にとってくださった方、誠にありがとうございます。

さて、「星空を望む少女達の夜明け」のイラストについて、ゲームマーケットのブログでは、情報として求められないため、ほとんど触れてきませんでした。

今回、自サイト上でのブログで、ウィッチカードに触れていきたいと思います。

今作のイラストは「キャラ販売」と「依頼」の両方を活用して、準備しました。

また、依頼する際は「ほとんどおまかせ」で「リテイクは基本的になし」という依頼をしています。

自分の中に、明確なイメージが無かったというのもありますが、そのイラストレーターさんに描いていただくのに「瀬田まみむめも」というノイズは邪魔であると考え、そういう方針でお願いさせていただきました。

そうでなくても「この方なら、世界観にマッチしてこんな感じで仕上げてくれる」とわかった上でお願いをしているので、心配もありませんでした。

早速ですが、魔法使い達に触れていきたいと思います。

希望の魔法使い エリー・ベネット

イラストはレフカさん
このゲームにおける、主人公的な位置づけとなっており、このキャラクターがいなかったら「星空を望む少女達の夜明け」は、現在の形になっていなかったといっても過言ではないキャラクターです。

元々は「キャラ販売」として、販売されていたイラストで、ゲームマーケット春「サモンズコール 吸血姫の宴」の作成中に、一目惚れして購入したものとなります。

まっすぐな可愛らしさ、The 魔法使い、まさにこのゲームのために存在しているとさえ思ってもよいほどです。

固有の能力も、元(の一部)となっているハートオブクラウンの「ルルナサイカ」に近いものとしています。

機工の魔法使い キアラ・スミス

イラストはRB2さん
「サモンズコール」でもおなじみのRB2さんですね。

蒸気機械の発達している世界観に必要な、キャラクターであり、機械いじりが得意でちょっと男の子っぽさのあるキャラクターを考えた時に、イメージに合うのがRB2さんでした。

美しさと可愛さを兼ね揃え、世界観にマッチするキャラクターを描いていただきました。

知略の魔法使い ソフィア・メフシィ

イラストはヤクモレオさん
一度、依頼をさせていただきたいと思っていた方です。

賢いキャラクターで、最も自分の中でイメージができていなかったキャラクターでした。

ヤクモレオさんは様々なタッチでイラストを描ける方なのは知っていたので、「おまかせ」でどのようなイラストをいただけるかもほとんど想像できていませんでした。だからこそ、このキャラクターをおまかせできるととも思っていました。

ソフィアの完成イラストを頂いた時は、少年漫画のようなしっかりとした「知略の魔法使い」の名前に恥じないキャラクターとして命を吹き込んでいただけて、とてもびっくりしたほどです。

時間の魔法使い クロエ・リベラ

イラストはにもしさん
にもしさんも、いつか絶対依頼をさせていただきたいと思っていた方です。
本当に依頼を受けていただいた時は、とても嬉しかったし、生じに言えば、受けていただけるとは思っていなかったのでびっくりしました。

このゲームのシステムに強く関与する要素である「時間」を司る位置づけで、可愛さとミステリアスなキャラクターとして仕上げていただけました。

特にこのスカートのデザイン、全く想像できない方向からのアプローチだったので衝撃を受けたほどです。

なお、クロエは冬コミでにもしさんのお仕事絵まとめ同人誌に収録していただけたので、大きなイラストはそちらを手にとって御覧ください!

静寂の魔法使い エマ・モリス

イラストは白蝋さん
キャラ販売で購入しました。
エマともうひとりのキャラクターは、ゲームがほとんど完成のところで急遽増やすことになったキャラクターです。

ゲーム性を考えると4キャラクターではなく6キャラクターは必要だったからです。

エマは物静かだけど芯は強そうで、かつ可愛らしさに惚れて購入したキャラクターです。

能力も静寂さを求めつつ、相手には静寂でいさせないような物となっています。

先導の魔法使い イレーナ・ポーター

イラストはRyuiさん
こちらもキャラ販売で購入しています。

正直、一目惚れです。
顔の可愛さ、ポーズ、服、髪の長さ、個人的な”好き”が詰まってました。

その分、キャラの位置づけと能力についてはだいぶ苦労させられたというのもあります……w

「郵便屋さんな女の子」という名称で販売されていたので、最終的にはそのイメージを崩さないようなキャラ付けと固有能力にできたのではないかと思っています。

 

魔法使い達については以上です。

さて、ここからは2020年の予定を軽く。

ゲームマーケット2020春は
正体隠匿バッティング少女脱出ゲーム
「罪ナキ少女 進ムハ断頭台」
を予定しています。

ゲームマーケット2020秋は
「星空を望む少女達の夜明け」
拡張セットを予定しています。

現在抱えているゲームバランスの問題を解消しつつ、魔法使いを1~2キャラクターの追加を予定しています。

また、ここで1つ残念なお知らせをしないといけません。

「サモンズコール」
拡張の開発について未定となります。

自作TCGについて、「サモンズコール」を作り始めた時は「これから」の段階でしたが今は「自作TCGといえばコレ」の段階となり、その波に乗ることができませんでした。

それだけでなく、正直に言えばほとんど販売数が伸びていません。
そんな作品に絵師さまにつきあってもらうわけにはいかないです。

今までの流れと今後を考えると、「拡張を出します」とは言えません。それは私の至らない点あって故です。
楽しみにしていた方がいたのであれば、大変申し訳ありません。

今後、何かしらで注目されて、基本セットや拡張セットの販売数が大幅に伸びればさらなる拡張の検討はします。

 

今後の予定については以上となります。
これからもAMaRo Project.をよろしくお願いします。

最後に、「星空を望む少女達の夜明け」のシステムついて、知り合いの方と色々お話させていただきまして、その私の発言部分のみを抜粋したものを共有します。

 

このゲームのシステムの元ネタは、商業TCGの「レギオンズ」というゲームからその発想は得ています。
どうして今の形になったかはすでに覚えていないですが、「レギオンズのタイムラインというシステムが優秀であったこと」、「そのシステムがデッキ構築ゲームとの噛み合いが良いこと」、「まだそのシステムを使用している同人ゲームが確認できないこと」の三点があったため、公開型デッキ構築ゲームとして作成しました。

ドミニオンではゲームが進むとやれれることが多くなりますが、このゲームではそのような事がありません。
その要因は「手札の実質的な上限を3枚」にしたことかなと思います。
1つの手番でやれることを少なくしようということは、正直何も考えておらず、手札にカードを留めておくことを得としないために取り入れたルールの部分ですね。
実質的な上限があることで、パスをさせない=カードを使わざるを得ない状況を作ったことで、やれることがが毎手番に分散しているのだと思います。
留めさせない部分はある意味レギオンズリスペクトの部分ですね。

ドミニオンと違って、同じカードというものが存在しません。
その理由としてを一言で述べるとしたら、予算の都合と求めたゲーム感です。
制作の都合10割です。

予算と価格を考えるとノーマルカードの実装は50枚が限度であり、カテゴリ《究極魔法》を除くとカテゴリは5つ、単純計算でカテゴリ1種類につき10枚が実装できる枚数になります。
5種類×10枚はドミニオン1ゲームで使用するサプライの半分となります。

ドミニオンにならって、カテゴリ1つにつき同一のカードにした場合、わかりやすくなる反面どうしても面白くなるビジョンが見えず、中途半端に同一のカードを用意するのであれば、わかりやすさをある程度捨ててすべてユニークにした方がまだゲーム性・今後の拡張性が出ると考え、現在の方向で作成しました。

ドミニオンのように「どのカードを搭載するか」の部分は、カテゴリの大まかな効果単位で考えています。

やれるのであれば、ドミニオンやハトクラ1セット単位の規模のイラスト種類・カード枚数を実装できるのがベストですが、無名個人サークルでできるレベルじゃないですから……。

このゲームの特徴の一つとして、「設置型」のカードが挙げられます。
カテゴリとしては《ブロック》《サポート》の2つに絞っています。
《ブロック》カードは言わずもがななので省くとして、設置型の《サポート》カードは1ゲームで1人あたり1~2枚ずつ手に入れる想定だったはずです。
誘発型のカードは効果の使用を忘れがちなので、覚えていられて管理しきれるギリギリがその枚数かと思います。となると、残りは通常のカードですね。

なんてそれっぽく書きましたが、実装したいカードを実装してテストしたらちょうど良かった程度のバランス感だったりします。全設置型のカードの枚数はプロトタイプの頃からほとんど変わっていなかったと思います。

カード作りにおいては、違和感を見逃さないことに気をつけていました。
テストして違和感のあったカードは、ゲームを壊す強さ、もしくは誰も使わない弱カードであることが多かったです。

後は意外と見逃しがちなのが、(コスト制であれば)同一コストで上位・下位互換のカードを作ってしまわないようにしたことですかね。
ユニークだから……ではないですが、種類が多くなると、その点を見逃しがちかなと思います。

同カテゴリでは、同じコスト・キャストタイムで効果の強さ(値)が異なるカードは取り除いていたはずです。
異なるカテゴリ間では、そもそも用途が違うので、同じコスト帯でも同じような強さにするようにはしていないです。

キャストタイムはコストに含まれるかについては、絶対ではないですがコストの一部として考慮はしています。
使用CTⅡと使用CTⅢでは、(当然ですが)Ⅱの方が回転率が高くなり、類似効果であれば前者のほうが強いカードになります。

そうなると、使用コストかこのゲームで言えば獲得時にも独立したコストがありますので、そちらが高くなっています。
このあたりは、いわゆる明確なマナレシオというよりも、テストプレイで強すぎる(弱すぎる)からコストかキャストタイムを高くしよう(低くしよう)を決めています。

キャストタイムは効果の一部でもあれば、コストの一部としても扱えるので、自分としてはどちらかといえばコストとして扱っている点はありましたね。

そうなると、使用コストかこのゲームで言えば獲得時にも独立したコストがありますので、そちらが高くなっています。

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